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Glosario Ajedrecístico

 
 

 

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Abandonar Decisión voluntaria de un jugador de aceptar la derrota sin la necesidad de haberse producido un Jaque Mate.
Abierta (columna) Una columna libre de Peones que abren posibilidades de penetración siendo su posesión y control disputados por ambos jugadores.
Abierto (juego) Cuando ambos jugadores disponen de vías de infiltración, ya sea a través de columnas o diagonales.
Acumulativo Sistema de desempate usual en los torneos con sistema suizo. Consiste en sumar las puntuaciones parciales de cada ronda.
Adversario Jugador del bando opuesto, llamado también oponente.
Aguja (Término usual en algunos países iberoamericanos) Es el adminículo, generalmente de color rojo, que levanta la manecilla del minutero del reloj de ajedrez y que hace caer la flecha cuando se acaba el tiempo (cuando llega a las 12).
Ahogado (Rey) Cuando un jugador sin disponer de un movimiento legal por carencia de piezas, tenerlas inmobilizadas o bloqueadas, o que su próximo movimiento le obligue a poner su Rey en Jaque, se dice que su Rey está ahogado y se produce un empate (tablas).
AI Siglas en español que significan “Arbitro Internacional”, que se anteponen al nombre de un jugador para significar que éste posee tal título.
Aislado (Peón) Se le llama a un peón que carece de un compañero en ambas columnas adyacentes que lo respalden convirtiendose en una debilidad y blanco de ataque.
Ajedrecista Un jugador que juega o practica el Ajedrez.
Ajedrez Juego de mesa jugado entre dos personas sobre un tablero de 64 casillas alternadas de color claro y oscuro (blancas y negras). Cada jugador dispone de 16 piezas de Ajedrez blancas y negras respectivamente y la finalidad del juego es de dar Jaque Mate al Rey del jugador contrario.
Alfil Pieza menor del juego de Ajedrez. Cada jugador cuenta con 2 (uno para casillas blancas y otro para negras) y se desplazan solo por las diagonales y nunca pueden cambiar de color de casilla. Valor: 3 puntos.
Alfil (bueno, malo) Alfil bueno (activo) se le llama a aquel que puede desplazarse libremente por casillas no ocupadas por peones propios y que se vuelve se mucha importancia en finales de juego. Alfil malo es todo lo contrario ya que se vuelve en una pieza inactiva al carecer de un radio de acción ideal y su actividad es limitada.
Alfil (par) Dos Alfiles vs. un Alfil y Caballo o dos Caballos.
Ajeeb Una figura de tamaño natural que fue operada por muchos jugadores de Ajedrez y Damas incluyendo el Constante Ferdinand Burille. Construida por Charles Hopper en 1865. Jugó mas de 900 juegos perdiendo solamente tres veces al Ajedrez y sin ninguna derrota en juegos de Damas.
Algebraica (notación) Sistema de notación que consiste en una numeración única para todas las casillas del tablero. La primera fila horizontal de las piezas blancas sirve para la denominación de todas las columnas de izquierda a derecha: a, b, c, d, e, f, g y h. Las columnas verticales tienen casillas numeradas del número 1 al 8.
Amateur Persona o jugador que practica el Ajedrez como aficionado sin ser un jugador profesional o hacer del Ajedrez una profesión.
Análisis El cálculo de una serie de movimientos basado en una posición particular de una partida. En juegos oficiales el análisis es limitado debido a la limitación de tiempo.
Anotación Comentarios escritos acerca de una partida. Puede ser narrativa, notación de Ajedrez o ambas.
Apertura La secuencia de una serie de movimientos realizados por ambos jugadores al principio de un juego de Ajedrez. Existe una gran variedad de Aperturas; pero el propósito es siempre el mismo: asegurar que un lado, o el otro, o ambos, que los mejores movimientos sean hechos al principio de una partida.
Aplazamiento Un juego sin terminar puede ser aplazado y continuarse en una hora / fecha posterior. El jugador que va hacer el siguiente movimiento en el tablero es necesario que escriba su próximo movimiento en una hoja de papel que será dada al árbitro. A esto se le llama "secreta". Al comenzar la partida, este movimiento debe ser el próximo a jugarse en el tablero. La regla de Aplazamiento fue introducida por primera vez en el año de 1878 en Paris.
Ataque Una acción agresiva durante una partida o la amenaza de capturar un peón, una pieza mayor o dar mate al Rey.
Ataque Doble Una acción táctica común en partidas en la cual una pieza al efectuar su movimiento, ataca simultáneamente a dos piezas del oponente o contrincante.

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