ART 1. EL TABLERO DE AJEDREZ
La partida de Ajedrez tiene lugar en
un tablero cuadrado, llamado tablero de ajedrez, entre dos contendientes que
mueven sus piezas.
1.1 El tablero de ajedrez se compone
de sesenta y cuatro casillas, todas ellas de idénticas dimensiones y colores,
alternativamente claros (casillas blancas) y oscuros (casillas negras).
1.2 El tablero de ajedrez se coloca
entre los dos jugadores, de manera que la casilla correspondiente al ángulo
derecho de cada uno de ellos sea blanca.
1.3 Las ocho hileras de casillas verticales
se llaman "columnas".
1.4 Las ocho hileras de casillas horizontales
se llaman "filas".
1.5 Los conjuntos de casillas del mismo
color, enlazadas entre sí en línea recta se llaman "diagonales".
ART 2. LAS PIEZAS
2.1 En el momento de iniciarse la partida,
un jugador tiene dieciséis piezas de color claro (piezas blancas) y el otro
dieciséis piezas de color oscuro (piezas negras).
2.2 Las piezas son las siguientes:
- Un rey blanco representado usualmente
por el símbolo: R
- Una dama blanca representada usualmente
por el símbolo: D
- Dos torres blancas representadas
usualmente por el símbolo: T
- Dos alfiles blancos representados
usualmente por el símbolo: A
- Dos caballos blancos representados
usualmente por el símbolo: C
- Ocho peones blancos representados
usualmente por el símbolo: P
- Un rey negro representado usualmente
por el símbolo: R
- Una dama negra representada usualmente
por el símbolo: D
- Dos torres negras representadas usualmente
por el símbolo: T
- Dos alfiles negros representados
usualmente por el símbolo: A
- Dos caballos negros representados
usualmente por el símbolo: C
- Ocho peones negros representados
usualmente por el símbolo: P
2.3 La posición inicial de las piezas
en el tablero de ajedrez es la siguiente:

ART 3. EL ORDEN DEL JUEGO
3.1 El jugador que tiene las piezas
blancas inicia la partida. Las jugadas se realizan alternativamente -una jugada
por cada jugador- hasta que termina la partida.
3.2 Se dice que a un jugador "le toca
jugar" cuando el oponente a completado su jugada (ver art. 6).
ART 4. DEFINICIÓN GENERAL DE LA
JUGADA
4.1 Con excepción del enroque (Artículo
5.1 b) una jugada consiste en el traslado por un jugador de una des sus piezas
de una casilla a otra que esté libre u ocupada por una pieza del oponente.
4.2 Exceptuados la torre, al efectuar
el enroque (Art. 5.1 b) y el caballo (Art. 5.5), ninguna pieza puede rebasar
una casilla ocupada por otra pieza.
4.3 Una pieza jugada a una casilla
ocupada por otra del oponente, captura ésta como parte de la misma jugada. La
pieza capturada debe ser inmediatamente retirada del tablero por el jugador
que realiza la jugada. (Para la captura al paso ver Art. 5.6 c).
ART 5. EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
5.1 EL REY
a) A excepción de cuando efectúa el
enroque, el rey se puede desplazar desde su casilla hasta cualquiera de las
casillas contiguas siempre que no esté atacada por una pieza del oponente.
b) El enroque en el que intervienen
el rey y una de las torres, se considera una sola jugada del rey y se efectúa
del modo siguiente: se desplaza el rey, desde su casilla de origen, dos casillas
a la izquierda o a la derecha de la primera fila, y a continuación se hace pasar
la torre por encima del rey y se coloca en la casilla que el rey acaba de franquear.
c) Si un jugador toca primero una de
las torres y después el rey, no puede efectuar el enroque con dicha torre, el
caso será regulado por los artículos 7.2 y 7.3
d) Si un jugador toca primero el rey,
o simultáneamente el rey y una torre, con la intención de enrocarse, y acto
seguido se pone de manifiesto que ese enroque es ilegal, dicho jugador podrá
elegir entre mover el rey o enrocarse con la otra torre, si ello es posible.
Si el rey no dispone de jugadas legales posibles, el jugador queda en libertad
para efectuar cualquier otra jugada legal.
e) El enroque es ilegal:
I) si se ha movido el rey;
II) si se ha movido la torre con la
que pretende efectuarlo.
f) El enroque está impedido temporalmente:
I) si la casilla original del rey,
o la casilla que ha de atravesar el rey o la casilla que ha de ocupar al hacer
el enroque, están atacadas por una pieza del oponente, o
II) si se encuentra alguna pieza entre
el rey y la torre, con la cual se quiere efectuar el enroque.
5.2 LA DAMA
La dama se puede desplazar a cualquier
casilla (con excepción de las acotadas en el Artículo 4.2, de la fila, columna
y diagonales en que se encuentra.
5.3 LA TORRE
La torre se puede desplazar a cualquier
casilla (con excepción de las acotadas en el Artículo 4.2 de la fila o columna
en que se encuentra).
5.4 EL ALFIL
El alfil se puede desplazar a cualquier
casilla (con excepción de las acotadas en el Artículo 4.2 de las diagonales
en que se encuentra).
5.5 EL CABALLO
El movimiento del caballo se compone
de dos pasos diferentes: primero se mueve a una sola casilla en línea recta
de la fila o columna en que se encuentra, y luego alejándose siempre de su punto
de partida, se mueve a una casilla contigua en diagonal. No importa que la casilla
del primer paso esté ocupada.
5.6 EL PEÓN
a) El peón sólo puede desplazarse hacia
adelante.
b) En su primer movimiento, y exceptuando
cuando efectúa una captura, el peón puede avanzar una casilla, siempre que esté
libre, de la misma columna. Para capturar, el peón avanza en diagonal hasta
una casilla contigua a la suya.
c) Un peón cuando ataca una casilla
atravesada por un peón del oponente que ha avanzado dos casillas en su primer
movimiento, puede capturar dicho peón como si hubiera avanzado una sola casilla.
Esta captura sólo puede hacerse como respuesta inmediata al citado avance y
es conocido como "captura al paso".
d) Cuando un peón alcanza la última
fila, se debe cambiar inmediatamente, como parte integrante de la misma jugada,
por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color de dicho peón,
a elección del jugador e independientemente de las piezas que aún quedan en
el tablero. Este cambio del peón por otra pieza se llama "Promoción", y el efecto
de la pieza promocionada sobre el tablero es inmediato.
e) En una competición, si el jugador
no tiene inmediatamente a su disposición una nueva pieza para la promoción,
puede parar el reloj y solicitar la asistencia del Árbitro. El jugador debe
completar su jugada correctamente en la manera especificada en el Art. 5.6 d)
ART 6. LA JUGADA COMPLETADA
6. Una jugada está completada:
6.1 En el caso del traslado de una
pieza a una casilla que esté libre, cuando la mano del jugador ha soltado la
pieza.
6.2 En el caso de una captura, cuando
la pieza capturada ha sido retirada del tablero, y el jugador, tras colocar
su pieza en la nueva casilla, ha soltado la pieza de su mano.
6.3 En el caso del enroque, cuando
la mano del jugador ha soltado la torre en la casilla franqueada por el rey.
Cuando el jugador ha soltado el rey, la jugada no está completada, pero ya no
tiene derecho a hacer otra jugada distinta a ese enroque, siempre que éste sea
legal.
6.4 En el caso de la promoción de un
peón, cuando dicho peón ha sido retirado del tablero y la mano del jugador,
tras ubicar la nueva pieza en la casilla de promoción, la ha soltado. Si la
mano del jugador suelta el peón, una vez éste ha promocionado, el movimiento
no está aún completado, pero el jugador no tiene ya derecho a jugar el peón
a otra casilla.
6.5 Al comprobar si se ha hecho el
número de jugadas prescrito en el tiempo estipulado, la última jugada no se
considerará completada hasta que el jugador no haya detenido su reloj. Esto
rige para todas las situaciones, excepto para las previstas en los artículos
10.1, 10.2, 10.3, 10.4 y 10.6
6.6 Con relojes electrónicos, si se
añade tiempo extra en cada movimiento siguiente, un movimiento no está completado
hasta que un jugador para su reloj. Un jugador, sólo puede parar su reloj, no
el de su oponente.
ART 7. PIEZA TOCADA
7.1 El jugador, al cual corresponde
jugar, puede ajustar la posición de una o varias piezas en sus casillas siempre
que exprese -previamente- su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo"
o "j'adoube").
Anexo 7.1
a) EEUU: Si un jugador quiere ajustar
alguna pieza en su casilla en ausencia de su oponente y tampoco hay ningún árbitro
cerca, puede pedir a un espectador o jugador que actúe como testigo del ajuste.
b) Francia: Solamente el jugador que
le toca mover tiene derecho a ajustar sus piezas, si el otro jugador ajusta
las suyas o las de su contrario puede ser amonestado por el árbitro.
7.2 A excepción del caso anterior,
si el jugador al cual corresponde jugar toca deliberadamente, sobre el tablero:
a) Una o más piezas del mismo color,
tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar,
o bien;
b) Una de sus piezas y una de las piezas
del contrario, tiene que capturar ésta con la suya; o si ello fuera ilegal,
tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.
Si es imposible establecer qué pieza fue tocada primero, la pieza del jugador
debe ser considerada la pieza tocada.
7.3 Si ninguna de las piezas tocadas
dispone de una jugada legal (o si ninguna de las piezas contrarias tocadas puede
ser capturada legalmente), el jugador es libre de hacer cualquier jugada legal
que desee.
7.4 Si un jugador quiere denunciar
que su adversario ha violado el Artículo 7.2, debe hacerlo antes de que él mismo
toque una pieza.
ART 8. POSICIONES ILEGALES
8.1 Si en el curso de una partida se
comprueba que se ha hecho una jugada ilegal, se restablecerá la posición existente
antes de que se produjese ésta. A la jugada, que se debe hacer en sustitución
de la ilegal, se le aplicarán las reglas del artículo 7; hecho esto, se continuará
la partida.
Si no fuera posible restablecer la
posición, la partida será declarada nula y se jugará una nueva. Esto es válido
para todas las sesiones de juego y para las partidas que esperan una decisión
para su adjudicación.
Anexo 8.1
EEUU: Si el árbitro decide que no hay
tiempo para completar una partida que debe ser renovada o vuelta a jugar, puede
actuar según crea más conveniente.
8.2 Si en el curso de una partida una
o más piezas son desplazadas accidentalmente de sus casillas y reubicadas incorrectamente,
se deberá restablecer la posición anterior a dicho desplazamiento y se continuará
la partida.
8.3 Si un jugador mueve, y al hacerlo,
tira aunque sea sin intención una o varias piezas, él debe restablecer la posición
con su propio tiempo.
8.4 Si después de un aplazamiento la
posición de la partida es reconstruida incorrectamente, se deberá restablecer
la posición existente en el momento del aplazamiento y continuar la partida.
8.5 Si durante una partida se comprueba
que la posición inicial de las piezas era incorrecta, se anulará la partida
y se jugará una nueva.
8.6 Si una partida ha comenzado con
los colores invertidos y ha transcurrido la cuarta parte del tiempo, la partida
deberá continuar. Con anterioridad el árbitro puede decidir que se juegue una
nueva partida con los colores correctos, si el horario del torneo no es excesivamente
afectado.
8.7 Si durante una partida se comprueba
que el tablero no ha sido colocado de acuerdo con el Artículo 1.2, se transferirá
la posición existente a un tablero dispuesto correctamente y se continuará la
partida.
ART 9. EL JAQUE
9.1 El rey está en jaque cuando la
casilla que ocupa se ve atacada por una o dos piezas contrarias. En tal caso
se dice que la pieza o piezas están dando "JAQUE AL REY". Un jugador no puede
hacer un movimiento que deje a su rey en una casilla atacada por una pieza del
oponente.
9.2 Todo jaque debe ser contrarrestado
en la jugada inmediata siguiente. Si algún jaque no puede ser parado se dice
que el rey está en "JAQUE MATE" o "MATE" (ver Art. 10.1).
9.3 No es obligatorio anunciar el jaque.
ART 10. PARTIDA TERMINADA
10.1 La partida es ganada por el jugador
que da mate al rey contrario.
Esto significa -inmediatamente- el
fin de la partida.
10.2 La partida es ganada por el jugador
cuyo oponente declara que abandona.
Esto significa -inmediatamente- el
fin de la partida.
Anexo 10.2
FIDE: Si un jugador estrecha la mano
de su oponente, esto no debe ser considerado como un abandono.
10.3 La partida es tablas cuando el
rey del jugador, al que corresponde jugar, no está en jaque y el mencionado
jugador no dispone de ninguna jugada legal para realizar. Se dice entonces que
el rey está "AHOGADO".
Esto significa -inmediatamente- el
fin de la partida.
10.4 La partida es tablas cuando se
produce uno de los siguientes finales:
a) rey contra rey;
b) rey con solo alfil o caballo contra
rey;
c) rey y alfil contra rey y alfil,
siempre que los alfiles se muevan por diagonales del mismo color.
Esto significa -inmediatamente- el
fin de la partida.
10.5 Un jugador teniendo sólo el rey
no puede ganar una partida. La partida deberá ser declarada tablas si el oponente
del jugador que tiene sólo el rey rebasa el límite de tiempo (artículos 10.13,
10.14). Excepción: Art. 10.16
10.6 La partida es tablas por acuerdo
entre los dos jugadores.
Esto significa -inmediatamente- el
fin de la partida.
10.7 Un jugador sólo puede proponer
tablas, de acuerdo con las condiciones previstas en el artículo 10.6, inmediatamente
después de mover la pieza.
Formulada la propuesta, dicho jugador
pondrá en marcha el reloj de su oponente, el cual puede aceptarlas o denegarlas,
bien oralmente o realizando una jugada.
10.8 Si un jugador propone tablas mientras
el reloj de su oponente está en marcha, y dicho oponente está reflexionando
su jugada, éste puede aceptarlas o rechazarlas.
El jugador que ha propuesto tablas
de esta forma, puede ser penalizado por el Arbitro (artículos 15.1 d y 16.5).
10.9 Si un jugador propone tablas cuando
su reloj está en marcha o después de realizar la jugada secreta, el oponente
puede posponer su decisión hasta ver la jugada del oponente.
10.10 La partida es tablas a petición
del jugador al cual corresponde jugar cuando la misma posición por tercera vez:
a) Va a producirse, y el jugador en
cuestión declara al Arbitro su intención de hacer la jugada que la produce y
la anota en su plantilla; o bien
b) Acaba de producirse:
- Teniendo el mismo jugador el movimiento
cada vez.
- Se considera que es la misma posición
cuando piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y las jugadas
posibles de todas las piezas, son las mismas, incluso el derecho a enrocar o
a capturar un peón al paso.
10.11 Si un jugador ejecuta una jugada
sin haber reclamado tablas aduciendo alguna de las razones especificadas en
el Artículo 10.10, pierde el derecho a hacerlo. No obstante, este derecho le
es restituido si se produce de nuevo la misma posición y le corresponde jugar
al mismo jugador.
10.12 La partida es tablas cuando un
jugador, al que le corresponde jugar, reclama tablas y demuestra que se han
hecho, al menos, cincuenta jugadas consecutivas por cada parte din que se haya
movido ningún peón.
El número de cincuenta jugadas se puede
aumentar en determinadas posiciones, siempre que ambos elementos -número de
jugadas y posiciones- hayan sido anunciadas con toda claridad por los organizadores
antes de iniciar el Torneo.
Anexo 10.12
El Comité de Árbitros y el Centro de
Estudios de la F.E.D.A., de acuerdo con el Artículo 10.12, recomiendan a los
Organizadores de Torneos y Árbitros, la inclusión en las Bases de las Competiciones
el siguiente texto:
El número de cincuenta jugadas según
el Artículo 10.12 será ampliado a setenta y cinco en las siguientes posiciones:
a) rey, torre y alfil contra rey y
torre;
b) rey y dos caballos contra rey y
peón, siempre que:
1. el peón esté bloqueado por un caballo;
2. el peón no debe haber pasado de:
a4, b6, c5, d4, e4, f5, g6 o h4 (si
es del bando negro), o
a5, b3, c4, d5, e5, f4, g3 o h5 (si
es del bando blanco).
c) rey, torre y peón contra rey, alfil
y peón, si:
1. las blancas tienen el peón en a2,
las negras lo tienen en a3 y el alfil es de diagonales negras, o
2. las blancas tienen el peón en h2,
las negras lo tienen en h3 y el alfil es de diagonales blancas, o
3. se dan las condiciones de 1 ó 2
con los colores cambiados, o sea: hay un peón negro en h7 o a7, y un peón blanco
en h6 con alfil de diagonales negras, o a6 con alfil de diagonales blancas.
d) rey, dama y un peón situado una
casilla antes de la promoción, contra rey y dama.
e) rey y dama contra rey y dos caballos.
f) rey y dama contra rey y dos alfiles.
g) rey y dos alfiles contra rey y caballo.
10.13 Si un jugador exige tablas, de
acuerdo con las condiciones previstas en los artículos 10.10 ó 10.12, el Arbitro
debe detener seguidamente el reloj y mantenerlo así mientras se examina la validez
de la petición. En ausencia del Arbitro, el jugador puede parar ambos relojes
para solicitar su presencia.
a) Si se comprueba que la petición
es correcta, la partida es tablas.
b) Si se comprueba que la petición
es incorrecta, el Arbitro deberá cargar cinco minutos en el reloj del peticionario.
Si con ello éste rebasa el límite de tiempo, habrá perdido la partida. En caso
contrario, la partida se continuará y el jugador que ha indicado una jugada,
de acuerdo con el artículo 10.10 a, está obligado a ejecutarla sobre el tablero.
c) Un jugador que formula una petición,
de acuerdo con estos artículos no puede retirarla.
10.14 Pierde la partida el jugador
que no ha completado el número de jugadas prescrito en el tiempo establecido,
salvo que a su oponente le quede solamente el rey, en cuyo caso la partida será
tablas (ver artículos 6.5 y 10.5).
10.15 Pierde la partida el jugador
que comparece, ante el tablero de ajedrez, con más de una hora de retraso, ya
sea parra iniciar la partida o para reanudarla, si ésta ha sido aplazada. El
tiempo de retraso se contabiliza a partir del comienzo de la sesión de juego.
No obstante, en el caso de una partida aplazada, si el jugador que se retrasa
es el mismo que el que ha hecho la jugada secreta, la partida puede decidirse
de otro modo si,
a) el jugador ausente gana la partida,
porque la jugada secreta da jaque mate; o
b) el jugador ausente obtiene tablas,
porque la jugada secreta provoca las tablas por ahogado o, como consecuencia
de la jugada secreta, se producen una de las posiciones especificadas en el
artículo 10.4; o
c) el jugador presente pierda la partida,
de acuerdo con el artículo 10.14, por haber rebasado su límite de tiempo.
10.16 Pierde la partida el jugador
que pone bajo sobre una jugada secreta: (a) que es ambigua, o (b) que resulta
ser una jugada falsa cuyo significado real es imposible de terminar, o (c) que
resultara ser una jugada secreta ilegal.
10.17 Pierde la partida aquel jugador
que, en el transcurso de la misma rehusa cumplir las leyes. Si ambos jugadores
rehusan cumplir las leyes o ambos jugadores comparecen, ante el tablero de ajedrez,
con más de una hora de retraso, la partida será declarada perdida para ambos.
ART 11. LA ANOTACIÓN DE LAS PARTIDAS
11.1 En el curso de la partida ambos
jugadores tienen la obligación de anotarla (sus jugadas y las de su oponente),
jugada tras jugada, de la manera más clara y legible posible, de acuerdo con
el sistema de anotación algebraico, en la planilla prescrita para la competición.
El jugador puede hacer primero su jugada y luego anotarla en la planilla o viceversa.
Anexo 11.1
La Comisión de Reglas de la FIDE, del
Congreso de Manila 1992, es partidaria de que el Arbitro sólo intervenga cuando
el retraso en la anotación de la planilla sea de más de un movimiento, tanto
para las blancas como para las negras.
11.2 Si un jugador dispone en su reloj
de menos de cinco minutos para llegar al control de tiempo no está obligado
a cumplir las exigencias del artículo 11.1, pero dicho jugador deberá completar
la anotación de la partida, añadiendo las jugadas que falten en la planilla,
tan pronto como el dispositivo adecuado en su reloj (por ejemplo, una banderita)
indique el final del tiempo establecido para el control.
Con relojes electrónicos, en el desarrollo
de una partida donde un jugador no tenga menos de 20 segundos para su próximo
movimiento, se requiere que cada jugador mantenga la anotación de las jugadas.
11.3 Si ninguno de los dos jugadores
puede llevar el control del número de las jugadas, el Arbitro o su delegado
ha de procurar estar presente y realizar dicho control. El Arbitro no debe intervenir
a menos que caiga la banderita, y hasta entonces, no debe indicar, de ninguna
manera a los jugadores cuántos movimientos han hecho.
11.4 Si, al margen de la situación
prevista en el Artículo 11.2, un jugador se niega a anotar la partida de acuerdo
con el Artículo 11.1, entonces se le aplicaría el Artículo 10.17.
11.5 Si un jugador no se niega a cumplir
el requerimiento del Arbitro de completar su planilla, pero manifiesta no poder
hacerlo sin consultar la planilla de su oponente, ésta deberá pedirse al Arbitro,
el cual decidirá si se puede completar la planilla antes del control de tiempo
sin molestar al otro jugador. Este último no podrá negarse a facilitar su planilla,
toda vez que la misma es propiedad de la organización de la prueba y la reconstrucción
de la partida se hará con cargo al reloj de su adversario. En todos los demás
casos las planillas sólo se pueden completar después del control de tiempo.
11.6 Si superado el control de tiempo
uno de los jugadores tiene que completar su planilla, lo hará antes de efectuar
un nuevo movimiento y con el reloj en marcha si su oponente ya ha jugado.
11.7 Si superado el control de tiempo
los dos jugadores tienen que completar sus planillas, ambos relojes deberán
ser parados hasta que las planillas sean completadas, si es necesario, con la
ayuda de la planilla del Arbitro (si ello es posible), y/u otro tablero bajo
el control del Arbitro, el cual deberá haber anotado previamente la actual posición
del tablero.
11.8 Si al aplicar el artículo 11.6
el Arbitro comprueba que no se puede reconstruir la partida con la única ayuda
de las planillas, entonces actuará de acuerdo con el artículo 11.7.
11.9 Si es imposible reconstruir las
jugadas de acuerdo con lo prescrito en el Artículo 11.7, se continuará la partida.
En este caso el siguiente movimiento se considerará como el primer movimiento
del siguiente control de tiempo.
ART 12. EL RELOJ DE AJEDREZ
12.1 Cada uno de los jugadores tienen
que hacer un número determinado de jugadas en un período de tiempo establecido;
ambos factores -el número de jugadas que hay que efectuar y el tiempo asignado-
serán especificados con anterioridad. El tiempo ahorrado por un jugador durante
una sesión de juego se añade a su tiempo disponible en la siguiente sesión.
12.2 El control de tiempo, correspondiente
a cada jugador, se realiza mediante un reloj provisto de una bandera (u otro
dispositivo adecuado). Se considera que la bandera ha caído cuando este hecho
es advertido por el Arbitro o cuando el Arbitro considera que se ha sobrepasado
el tiempo establecido, a pesar de que -por un defecto- la bandera no haya caído
en el momento en que la punta del minutero rebasó la punta de la bandera. En
los casos en los cuales el Arbitro no está presente, se considera que ha caído
la bandera cuando el jugador adversario efectúa la reclamación de este hecho.
12.3 En el momento fijado para el inicio
de la partida es puesto en marcha el reloj del jugador que posee las piezas
blancas. Durante la partida cada jugador, tras completar la jugada, detiene
su reloj y pone en marcha el de su oponente.
12.4 Toda indicación facilitada por
un reloj se considera válida y concluyente siempre que no existan defectos evidentes.
El jugador que desee denunciar uno de tales defectos deberá hacerlo tan pronto
como lo observe y, a más tardar, inmediatamente después de que su bandera haya
caído en el control de tiempo.
El reloj que presente un defecto evidente
deberá ser sustituido por otro y el nuevo reloj indicará -con la mayor precisión
posible- el tiempo consumido por cada jugador hasta el momento en que se tuvo
que interrumpir la partida.
Si el Arbitro decide añadir tiempo
extra al reloj de uno de los jugadores o de ambos, bajo ningún concepto deberá
dejar al jugador (excepto como se indica en el artículo 10.13 b)con:
a) menos de cinco minutos para poder
llegar al control de tiempo; o
b) menos de un minuto para cada jugada
para poder llegar l control de tiempo.
c) al menos el tiempo extra mínimo
establecido en modalidad acumulativa con relojes electrónicos.
Este apartado 12.4 deberá ser ajustado
donde sea apropiado para relojes electrónicos, incluyendo el correcto establecimiento
de la modalidad al inicio de juego.
12.5 Si hay que interrumpir la partida
por alguna causa que requiera la actuación del Arbitro, éste deberá parar ambos
relojes. Esta medida procede, por ejemplo, cuando se debe corregir una posición
ilegal; cuando se cambia un reloj defectuoso; cuando al promocionar un peón,
el jugador no tiene inmediatamente a su disposición la pieza que manifiesta
querer a cambio o para reclamar las tablas tanto por repetición de posición,
como por la regla de las cincuenta jugadas.
Si el Arbitro no está presente, el
jugador puede parar ambos relojes en orden a solicitar su asistencia.
12.6 En el caso de los Artículos 8.1
y 8.2, cuando no es posible terminar el tiempo consumido por cada jugador hasta
el momento en que se produjo la irregularidad, a cada jugador se le asignará
un tiempo, proporcional al marcado por su reloj cuando se produjo la irregularidad.
Ejemplo: Después de la jugada 30 de
las negras, se comprueba que en la jugada 20 se produjo una irregularidad. Si
realizadas estas treinta jugadas el reloj de las blancas marca noventa minutos
y el de las negras sesenta, la fórmula de los tiempos consumidos por los jugadores
en las veinte primeras jugadas es:
Blancas: (90x20)/30=60 min. Negras:
(60x20)/30= 40 min.
Esta regla no debe emplearse para dejar
a un jugador con menos de cinco minutos para el control de tiempo, o menos de
un minuto para cada jugada que le falten para llegar a dicho control. (La ocasión
más frecuente en que se presenta este problema es después de la continuación
de un aplazamiento, cuando los tiempos pueden ajustarse fácilmente, recurriendo
a los indicados en el sobre del movimiento sellado).
Con relojes electrónicos, con sistema
acumulativo, los jugadores deberían tener al menos el tiempo mínimo extra establecido.
12.7 La pérdida de una partida, por
abandono, y las tablas, por acuerdo, Artículos 10.2 y 10.6 conservan su validez
incluso cuando después se pone de manifiesto que la bandera había caído.
12.8 Si las dos banderas han caído
-virtualmente- al mismo tiempo y al Arbitro le resulta imposible determinar
-claramente- cuál de ellas lo hizo primero, entonces la partida deberá continuar.
En este caso, si las planillas no pueden ser actualizadas para demostrar que
se ha pasado el control de tiempo, la siguiente jugada será considerada como
la primera del siguiente control de tiempo.
12.9 El Arbitro debe abstenerse de
indicar a un jugador sobre el hecho de que su adversario ha hecho una jugada,
o de que el jugador ha olvidado parar el reloj después de haber realizado una
jugada, o bien de informarle acerca del número de jugadas que él ha hecho, etc.
ART 13. EL APLAZAMIENTO DE LA PARTIDA
13.1 a) Si una partida no ha terminado
al concluir el tiempo prescrito para la sesión de juego, el jugador al cual
corresponde mover debe de:
- escribir su jugada secreta, en notación
clara y precisa, en su planilla;
- meter esta planilla y la de su oponente
en un sobre;
- sellar el sobre y, sólo entonces,
- detener su reloj, sin poner en marcha
el de su adversario.
Hasta que no se han detenido los relojes,
el jugador conserva el derecho para poder cambiar la jugada secreta. Si después
de que el Arbitro le haya dicho que anote su jugada secreta, el jugador ejecuta
una jugada en el tablero, debe también anotar la misma en su planilla como jugada
secreta.
b) Al tiempo consumido por un jugador
(al que le corresponde jugar) que aplaza la partida antes del final de la sesión
de juego, habrá que adicionar en su reloj, el total del tiempo restante para
el final de la sesión prevista.
13.2 En el sobre se harán constar los
siguientes datos:
a) los nombres de los dos jugadores;
b) la posición inmediatamente anterior
a la jugada secreta;
c) el tiempo consumido por cada jugador;
d) el nombre del jugador que ha hecho
la jugada secreta, y
e) el número de la jugada secreta.
13.3 El Arbitro es el responsable de
la custodia del sobre y deberá comprobar la corrección de la información del
mismo.
ART 14. LA REANUDACIÓN DE LA PARTIDA
APLAZADA
14.1 Cuando se reanuda una partida
se debe poner -en el tablero- la posición inmediatamente anterior a la jugada
secreta, e indicar en los relojes el tiempo consumido por cada jugador hasta
el momento del aplazamiento.
14.2 El sobre sólo será abierto en
presencia del jugador que tiene que contestar a la jugada secreta. El reloj
de este jugador será puesto en marcha después de que se haya ejecutado en el
tablero la jugada secreta.
Si antes de abrir el sobre:
a) los dos jugadores acuerdan tablas
y comunican al Arbitro su decisión, o
b) uno de los jugadores en una partida
aplazada notifica al Arbitro que abandona,
En ambos casos, si al abrirse el sobre,
se descubre que la jugada secreta no es válida conforme a lo estipulado en el
Artículo 10.16, entonces en el supuesto "a" se mantienen las tablas y en el
"b" el abandono sigue siendo válido.
14.3 Si el jugador que tiene que responder
a la jugada secreta, está ausente, su reloj será puesto en marcha, pero el sobre
que contiene la jugada secreta sólo será abierto cuando él llegue. Entonces
el reloj del jugador será parado, y de nuevo puesto en marcha después de que
la jugada secreta haya sido efectuada sobre el tablero.
14.4 Si el jugador que ha realizado
la jugada secreta está ausente, el jugador al cual le corresponde mover no está
obligado a contestar sobre el tablero a la jugada secreta.
Tiene derecho a:
Anotar la jugada de respuesta en su
planilla, sellar ésta en un sobre, detener el reloj, y poner en marcha el reloj
de su oponente. El sobre se guardará en lugar seguro y se abrirá a la llegada
de su oponente.
14.5 Si el sobre que contiene la jugada
anotada de acuerdo con el Artículo 13, ha desaparecido:
a) la partida se reanudará a partir
de la posición existente en el momento del aplazamiento y con los tiempos de
reloj correspondientes a dicho momento;
b) si resulta imposible reconstruir
la posición, la partida será anulada y se deberá hacer jugar una nueva;
c) si no se puede determinar el tiempo
consumido en el momento del aplazamiento, el Arbitro deberá decidir sobre esta
cuestión.
En los casos a) y c), el jugador que
ha realizado la jugada secreta la deberá ejecutar sobre el tablero.
14.6 Si, en la reanudación de una partida,
se ha colocado el tiempo incorrectamente en alguno de los relojes y uno de los
jugadores lo denuncia antes de efectuar su primer movimiento, el error debe
ser corregido. Si el error no es denunciado, la partida continuará sin corrección
alguna, salvo que el Arbitro considere que las consecuencias sean demasiado
graves.
14.7 La duración de cada sesión, correspondiente
a la partida aplazada, será controlada por el reloj de pared y se anunciará
anticipadamente la hora de su comienzo y la de su terminación.
ART 15. LA CONDUCTA DE LOS JUGADORES
15.1 Prohibiciones:
a) Durante la partida, a los jugadores
les está prohibido:
- utilizar material manuscrito, impreso
o registrado por cualquier otro procedimiento, así como
- analizar la partida en otro tablero;
- recurrir a consejos, avisos u opiniones
de terceros, los hayan solicitado o no.
b) Les está prohibido igualmente el
uso de notas hechas durante la partida, como ayuda memorística, exceptuando
la anotación de las jugadas y los tiempos indicados por los relojes.
c) En las salas de juego no está permitido
realizar análisis durante la partida o durante las sesiones de las partidas
aplazadas.
d) Está prohibido distraer o molestar
al oponente de cualquier manera, con cualquier cosa. Esto incluye la persistente
oferta de tablas.
15.2 Las infracciones de las normas
contenidas en el Artículo 15.1 pueden incurrir en sanciones que lleguen hasta
la pérdida de la partida (ver Artículo 16.5).
ART 16. EL ÁRBITRO
Para dirigir la competición se debe
designar un Arbitro. Sus funciones son:
16.1 Velar por el estricto cumplimiento
de las leyes.
16.2 Supervisar el desarrollo de la
prueba.
- Determinar si los jugadores han sobrepasado
el límite de tiempo prescrito.
- Fijar el orden de la reanudación
de las partidas aplazadas.
- Velar por el cumplimiento de las
disposiciones contenidas en el Artículo 13 (cerciorándose de que es correcta
la información que figura en el sobre).
- Conservar el sobre con la jugada
secreta hasta la reanudación de la partida, etc.
16.3 Hacer que se cumplan las decisiones
que haya podido tomar en los casos de litigio surgidos en el curso de la competición.
16.4 Actuar en el mejor beneficio de
la prueba, a fin de mantener un buen ambiente de juego y para que los jugadores
no se molesten unos a otros ni sean molestados por el público.
16.5 Imponer sanciones a los jugadores
por cualquier falta o infracción de las leyes. Estas sanciones pueden incluir
una amonestación, una penalización de tiempo con adición de tiempo al empleado
por el jugador, favorecer en tiempo a su contrario o la pérdida de la partida.
ART 17. PUNTUACIÓN
En una partida ganada, el ganador recibe
1 (un) punto y el perdedor 0 (cero) puntos. En caso de tablas, cada jugador
recibe ½ (medio) punto.
ART 18. INTERPRETACIÓN DE LAS LEYES
En caso de duda acerca de la aplicación
o de la interpretación de las leyes, la FIDE examinará las pruebas y emitirá
decisiones oficiales.
Las resoluciones y reglas publicadas
son obligatorias para todas las Federaciones afiliadas. Todas las propuestas
y consultas sobre interpretaciones deberán ser remitidas por las Federaciones,
que son miembros de la FIDE, con los datos completos.
ART 19. VIGENCIA
Estas Leyes están en vigor desde el
día 1 de Enero de 1993.